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ビービー No. 008 名前 ビービー 属性 ● 種族 精霊族 コスト 2 HP 36 AGL 35 レアリティ C 封入パック 伝承の始まり illustrator Tsubasa Haguri 攻撃1 ● ビースティング 18 5%の確率でクリティカルヒット敵召喚モンスターが30%の確率で毒状態になる 攻撃2 SP Skill (2) 使用すると力尽きるこのモンスター以外の味方待機モンスターのHPを15回復 Reverse Ability
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小林 歩 ジョー・パーセル ジョー・リンチ ショーン・シャーク ジョン・オーレセン 須藤 元気 ダイ・シャンハイ タイロン・グローヴァー 鶴屋 浩 ニック・クラマー ハウフ・グレイシー ハビブ ・ヌルマゴメドフ BJ・ペン ブライアン・フルトン ブラント・ギブス ヘルマン・PQD マルシオ・ソアレス ムラド・バタービーフ ライアン・トッテナム 戻る
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ムービー制御 ActionGetURL2 ActionGetURL2 は、 URL からデータを取得します (スタックベース版)。 フィールド 型 コメント ActionGetURL2 ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x9ALength は常に 1 SendVarsMethod UB[2] 0 = None1 = GET2 = POST Reserved UB[4] 常に 0 LoadTargetFlag UB[1] 0 = ターゲットはブラウザのウインドウ1 = ターゲットはスプライトへのパス LoadVariablesFlag UB[1] 0 = ロードする内容は変数でない1 = ロードする内容は変数 ActionGetURL2 は次のことを行います。 Target をスタックからポップする LoadTargetFlag が 0 の時、 Target はウインドウになる。 Target を空文字列にすると、現在のウインドウを指す。 LoadTargetFlag が 1 の時、 Target はスプライトへのパスになる。 Target パスはスラッシュまたはドットを使ったシンタックスで表記する。 スタックから URL をポップする URL は検索する URL を指定する。 SendVarsMethod フィールドで、 HTTP リクエスト時の method を指定する。 SendVarsMethod が 0 の時、フォームリクエストではない状態になり、ムービークリップの変数はエンコードと送信が行われない。 SendVarsMethod が 1 の時、 HTTP GET リクエストを指定する。 SendVarsMethod が 2 の時、 HTTP POST リクエストを指定する。 SendVarsMethod が 1 (GET) か 2 (POST) の時、現在のムービークリップの変数は x-www-form-urlencoded エンコーディングで URL に送信される。 LoadVariablesFlag がセットされている時、サーバからのレスポンスの MIME タイプが application/x-www-form-urlencoded で、 body が var1=value1 var2=value2 ... varx=valuex というような形式になっていると仮定します。 このレスポンスは、画面に表示される代わりに、 ActionScript の変数化されます。 LoadTargetFlag が 0 の時は、この変数はタイムライン変数となり、 LoadTargetFlag が 1 の時は、指定されたスプライトの変数となります。 LoadVariablesFlag を指定しない状態で LoadTargetFlag が指定された時は、サーバからのレスポンスの MIME タイプが application/x-shockwave-flash で、 body が SWF ファイルであると仮定されます。 このレスポンスは、 HTML ドキュメントとしてではなく、 子ファイルとして指定されたスプライトにロードされます。 ActionGotoFrame2 ActionGotoFrame2 は、 フレームに移動します (スタックベース版)。 フィールド 型 コメント ActionGotoFrame2 ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x9F Reserved UB[6] 常に 0 SceneBiasFlag UB[1] シーンバイアスフラグ Play flag UB[1] 0 = フレームに移動した後停止1 = フレームに移動した後再生 SceneBias If SceneBiasFlag = 1, UI16 スタックの引数により指定されたフレームに追加する数 ActionGotoFrame2 は次のことを行います。 スタックから frame を 1 つポップする frame が数値の時、数値を n とすると、次に表示されるフレームは、現在のムービークリップの n 番目のフレームになる。 frame が文字列の時、 frame はフレームラベルとして扱われる。現在のムービークリップにラベルが存在する時、そのラベルの付いたフレームが現在のフレームになる。他の場合、アクションは無視される。 frame のラベルか数値は、ターゲットパスの接頭辞を付けることができる。 例えば、 /MovieClip 3 もしくは /MovieClip FrameLabel のようにする。 Play flag がセットされている時、指定されたフレームに移動した後、それを囲むムービークリップの再生が開始される。 セットされていない場合、指定されたフレームに移動した後、停止する。 ActionSetTarget2 ActionSetTarget2 は、現在のコンテキストを設定します (スタックベース版)。 フィールド 型 コメント ActionSetTarget2 ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x20 ActionSetTarget2 は、ターゲットをスタックからポップし、それを現在のアクティブコンテキストに設定します。 このアクションは ActionSetTarget とほぼ同じ動作をしますが、式の評価結果をターゲットパスとして使用することができます。 ActionGetProperty ActionGetProperty は、ファイルプロパティを取得します。 フィールド 型 コメント ActionGetProperty ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x22 ActionGetProperty は、次のことを行います。 スタックから index をポップします。 スタックから target をポップします。 ターゲットパス target にあるムービークリップの、列挙されたプロパティの中の index から値を取得し、スタックにプッシュします。 次の表は、プロパティインデックスのリストです。 _quality, _xmouse, _ymouse プロパティは、 SWF 5 以降で使用可能です。 プロパティ 値 _X 0 _Y 1 _xscale 2 _yscale 3 _currentframe 4 _totalframes 5 _alpha 6 _visible 7 _width 8 _height 9 _rotation 10 _target 11 _framesloaded 12 _name 13 _droptarget 14 _url 15 _highquality 16 _focusrect 17 _soundbuftime 18 _quality 19 _xmouse 20 _ymouse 21 ActionSetProperty ActionSetProperty は、ファイルプロパティをセットします。 フィールド 型 コメント ActionSetProperty ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x23 ActionSetProperty は、次のことを行います。 value をスタックからポップする index をスタックからポップする target をスタックからポップする ターゲットパス target にあるムービークリップの、列挙されたプロパティの中の index の内容を value に設定します。 ActionCloneSprite ActionCloneSprite は、スプライトをコピー (クローン) します。 フィールド 型 コメント ActionCloneSprite ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x24 ActionCloneSprite は、次のことを行います。 depth をスタックからポップする target をスタックからポップする source をスタックからポップする source で指定されたムービークリップを、新しい名前 target を使ってコピーし、Z オーダー depth に配置します。 ActionRemoveSprite ActionRemoveSprite は、クローンスプライトを取り除きます。 フィールド 型 コメント ActionRemoveSprite ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x25 ActionRemoveSprite は、次のことを行います。 target をスタックからポップする ターゲットパス target で指定されたクローンスプライトを取り除きます。 ActionStartDrag ActionStartDrag は、ムービークリップのドラッグを開始します。 フィールド 型 コメント ActionStartDrag ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x27 ActionStartDrag は、次のことを行います。 target をスタックからポップする target は、ドラッグするムービークリップの識別子です。 lockcenter をスタックからポップする lockcenter が 0 でない場合、ドラッグするムービークリップの中心がマウスのポジションに固定されます。 0 の場合、ドラッグするムービークリップはマウスのポジションからの相対的な位置にドラッグ開始時に移動されます。 constrain をスタックからポップする constrain が 0 でない場合、 y2 をスタックからポップする x2 をスタックからポップする y1 をスタックからポップする x1 をスタックからポップする ActionEndDrag ActionEndDrag は、ドラッグ操作を終了します。 フィールド 型 コメント ActionEndDrag ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x28 ActionWaitForFrame2 ActionWaitForFrame2 は、フレームのロード完了を待ちます (スタックベース版)。 フィールド 型 コメント ActionWaitForFrame2 ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x8DLength は常に 1 SkipCount UI8 スキップするアクションの数 ActionWaitForFrame2 は、次のことを行います。 frame をスタックからポップする frame がロードされている時、現在のアクションの次の n 個のアクションをスキップします。n は SkipCount で指定します。(仕様書ミス、実際にはロードされていない時にスキップする) frame の値は、 ActionGotoFrame2 と同じ方法で評価されます。 移動 前のページ 変数 次のページ ユーティリティ
https://w.atwiki.jp/steakkeno157/pages/19.html
11/8 ステーキけん鵜野森店にて、O157食中毒問題発生 11/9 O157食中毒発生翌日 講演会でギャハハ君 その後、APカンパニー社長の誕生会で馬鹿騒ぎ。 http //s.ameblo.jp/ginza-fantasista/entry-11077972249.html 11/17 正式な社長の謝罪等なく、8日後に宮崎でゴルフコンペに参加。 http //teyandei.blog119.fc2.com/?no=2407
https://w.atwiki.jp/fifa-pc/pages/67.html
2014/11/21更新 起動して言語選択後に現れるイントロムービーは、スキップするパッチが作られるぐらい嫌われものです。 このイントロムービーを自分の好きな映像に変更できないものかと調べたメモです。 ※記載内容の注意点 今回扱う内容には「VP6」という名称が「動画をエンコードするコーデック」と「EA独自のイントロムービーのファイル形式(コンテナ)」の2種類あります. 前者は「VP6コーデック」、後者は「VP6ファイル」と記載します。 イントロムービーファイルの場所とファイル名 既知の問題 用意するもの①動画ファイル ②VP6 VFW Codec ③VP6コーデックへのエンコード可能な動画編集ソフト(Aviutl等) ④VirtualDub ⑤SoundExchange30101及びSoundExchange30101GUI ⑥VP6Converter 手順1.動画ファイルの用意 2.動画ファイルをVP6コーデックでエンコード 3.映像ファイルをVirtualDubにて無圧縮保存 4.音声ファイルをEA独自の形式に変換 5.VP6ファイルの出力 6.リネームしてゲーム内のファイルと差し替え サンプル 参考サイト イントロムービーファイルの場所とファイル名 デフォルトのインストール先の場合 フォルダ: C \Program Files (x86)\Origin Games\FIFA 15\data\movies ファイル名①:ゲーム起動して、言語選択画面後に表示されるEAロゴマークのイントロ動画 bootflowintro_MARKER.vp6 ファイル名②:EAロゴマークのイントロ動画後、メッシ静止画でスタートボタン待ちの画面を放置した場合に表示される動画 FIFA_ATTR.vp6 既知の問題 詳細は確認中ですが、デフォルトのイントロムービーファイルの時間を超えるとVP6ファイル作成時及びゲーム内での再生時に不具合が発生するようです。 用意するもの ①動画ファイル 下記③または④で読み込み可能な形式の動画ファイル ※今回はゲームのデフォルト動画と同じ解像度(1920×1072)のものを目指すので1920×1080を用意しました。 ②VP6 VFW Codec EA独自のVP6ファイルの中身はVP6コーデック(VP60)なのでWindows用のVP6コーデックを用意します。 ③VP6コーデックへのエンコード可能な動画編集ソフト(Aviutl等) 下記のVirtualDubでもVP6コーデックへのエンコードは可能なのですが、デフォルトでは読み込み可能なファイル形式が少ないようなので手元にあったAviutlを使用しました。 ①の動画ファイルがVirtualDubにて読み込み可能なファイル(mpeg-1)で、編集等もVirtualDubで行いたい場合は用意する必要はありません。 ※VirtualDubにプラグインを導入すれば読み込み可能なファイル形式が増やせるようなので必要な場合は適宜用意する。 ④VirtualDub ③と同様の動画編集ソフトですが、AviutlにてVP6コーデックへのエンコードが成功しても、なぜか⑥で行うVP6ファイルへの変換時にエラーを吐いてしまいます。 VirtualDubにて無圧縮で保存したファイルはOKなので用意しました。 ⑤SoundExchange30101及びSoundExchange30101GUI ③または④にて動画内の音声を別ファイルとしてWaveファイル(PCM 16bit 44100Hz ステレオ)に保存するのですが、そのWaveファイルをEA独自の音声ファイルに変換するために用意しました。 EAカナダが作成したアプリケーションのようですが、公式ページは探せませんでした。 コマンドラインで操作しますが、変換用のGUIを作成された方がいましたので合わせて用意しました。 ⑥VP6Converter ③及び④にて作成したVP6コーデックでエンコードした動画ファイルと、⑤にて作成した音声ファイルをVP6ファイルへ変換するツールです。 ※上記のうち②及び④~⑥について、公式サイト等が見つからず探し当てるのに苦労しそうなので以下からDLしてください。(④はGPLライセンス) http //www.mediafire.com/download/1i3v3lp23mitqjy/EA_VP6_Tools.rar ※②についてはDL後、インストールしてください。 ※④~⑥についてはDL後、任意のディレクトリに解凍してください。 手順 1.動画ファイルの用意 今回は手元にあったmp4の動画をとりあえず使います。 映像:H.264 1920×1080 30fps 音声:AAC 時間:12秒 2.動画ファイルをVP6コーデックでエンコード 動画編集ソフトは手元にあるAviutlを使いました。mp4の読み込みが可能なプラグインは既に導入済みです。 参考:http //www18.atwiki.jp/live2ch/pages/165.html ①動画ファイルをVP6コーデックでエンコードして音声なしのAVIファイルに出力します。 ※音声ありでも可能 ②音声は映像ファイルとは別のWaveファイルとして出力します。 【映像出力の設定】 解像度:1920×1072 コーデック:VP60 Simple フレームレート:30fps ビットレート:8000 オーディオ:出力なし(ありでも可能) コンテナ:AVI 【音声出力の設定】 WAVEファイル(PCM 16bit 44100Hz ステレオ) 3.映像ファイルをVirtualDubにて無圧縮保存 Aviutlで出力したAVIファイルは、なぜかそのままだとVP6ファイルへの変換時にエラーが発生するのでVirtualDubにて無圧縮保存をします。 原因は今のところ不明ですが、Aviutlのエンコード時の設定に足らないところがあるのかも知れません。 4.音声ファイルをEA独自の形式に変換 SoundExchangeのヘルプのテキスト SoundExchangeというツールを使います。実行ファイルはsx.exeです。 基本的にはコマンドラインで動きますがGUIでの変換も可能です。 Waveファイルを拡張子がdatのEA独自の形式に変換します。 ①コマンドラインの場合 書式:sx.exe -sndstream -fps[映像のfps] [変換元音声ファイル名] -=[変換先音声ファイル名] 使用例: C \testフォルダにsx.exeがあるものとします。 C \testフォルダ内に2.②で出力した変換元の音声ファイル(intro.wav)があるものとします。 C \testフォルダ内に変換先の音声ファイル(intro.dat)を出力します。 c \test sx.exe -sndsteam -fps"30" "intro.wav" -="intro.dat" ②GUIを使用した場合 GUI.exeを起動して、「Input file」に「Browse」ボタンをクリックして変換元音声ファイルを指定します。 「Input file」には指定した音声ファイルのフルパスが入力されるのでその末尾に「" -fps"」に続けて映像のフレームレートを追記します。 「Output file」は自動的に入りますので、変更が必要な場合は適宜指定します。 「Create」ボタンをクリックすると変換先音声ファイルが生成されます。 「Input file」への入力例(30fpsの場合): フルパス:C \test\intro.wav 追記後 :C \test\intro.wav" -fps"30 ※「-fps」の前に半角スペースを入れます。 5.VP6ファイルの出力 EA独自のコンテナ形式のVP6ファイルをVP6converterを使って出力します。 ①VP6Converter008.exeを起動します。 ②「Input video file」に上記3.で作成した映像AVIファイルを指定します。 ③画面右側にある「Audio」にチェックを入れ、「Input audio file」を指定可能な状態にします。 ④「Input audio file」に上記4.で作成したdatファイルを指定します。 ⑤「Output vidio file」は自動的に入りますので、変更が必要な場合は適宜指定します。 ⑥画面右側にある「GO!」ボタンをクリックするとVP6ファイルが生成されます。 6.リネームしてゲーム内のファイルと差し替え 上記5.で作成したVP6ファイルをFIFA15のインストール先の以下のファイル名と同じ名前にリネームして差し替えます。 デフォルトのインストール先の場合 フォルダ: C \Program Files (x86)\Origin Games\FIFA 15\data\movies ファイル名①:ゲーム起動して、言語選択画面後に表示されるEAロゴマークのイントロ動画 bootflowintro_MARKER.vp6 ファイル名②:EAロゴマークのイントロ動画後、メッシ静止画でスタートボタン待ちの画面を放置した場合に表示される動画 FIFA_ATTR.vp6 サンプル よろしければ動作確認にご協力願います。 日本代表パッチ用 http //www.mediafire.com/download/f2dy1k0ib8zpzv8/Japan_national_team_inside_intro_vp6.rar Champions League http //www.mediafire.com/download/f06906o1zbc99n9/Champions_league_intro_vp6.rar 参考サイト http //www.soccergaming.com/forums/showthread.php?t=170050 http //www.ppmsite.com/forum/viewtopic.php?t=14303 https //sites.google.com/site/nfs9mostwanted/programy-1/edycja-dzwieku-i-wideo/ea-vp6-encoder http //forums.nba-live.com/downloads.php?view=detail df_id=3009 http //wiki.multimedia.cx/index.php?title=Electronic_Arts_Sound_eXchange http //modthesims.info/t/533897 http //www.modthesims.info/showthread.php?t=349447 c=1 ht= page=6 pp=25#startcomment
https://w.atwiki.jp/puzzlederby/pages/1367.html
愛ダービー 月曜マルチ限定転生 ダリアプール転生 デプロイ
https://w.atwiki.jp/elemon/pages/50.html
No. 8 名前 ビービー 属性 森属性 レアリティ C マナ / HP / スピード 2 / 36 / 35 Attack1 ビースティング / 18 クリティカル 5%相手召喚エレム:毒 30% Attack2 SPSkill マナ能力(消費2) 使用すると力尽きる。自分以外の味方待機エレム1体のHPを15回復する。 Reverse 図鑑 現在大陸アルドで発見されている最も小さいモンスター。よく似ているが、ミツバチはビービーの流れを汲む昆虫である。一度相手を敵とみなすと、針のような杖を振りかざして飛んで来る。義侠心が強く、自らを犠牲にして仲間を助けることも。 ILLUST tsubasa haguri 名前 コメント
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アントニー・テイラー イリューヒン・ミーシャ ウラジミール・マティシェンコ エリック・シュワルツ カリーム・バルカレフ クリスチャン・ウェリッシュ クレイグ・ゼルナー サム・ネスト シャンジ・ヒベイロ ジム・セオバルド ダニエル・コーミエ チャック・リデル トニー・ルバルカバ バス・ルッテン ハニラフ・ハニラエフ ハレック・グレイシー ヒカルド・アローナ ブライアン・オルセン フロリアン・ミュラー フォレスト・グリフィン ベシケ・ゲリナバ マーク・コールマン マーシオ・“ペジパーノ”・クルーズ マキシム・タラソフ マリオ・ボルジック マルセロ・タイガー ユルゲン・クルト ラスール・マゴメドフ ランディー・クートゥア リッチ・フランクリン ロイド・デイビース 戻る
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【ルービー】魔族 「金銀を求める者共」 青い毛皮と、六つの細く長い腕を持つ種族 顔はまるでモグラのようだ。 彼らは元々は地中に住まうモグラで、地中の魔物に捕食され続け、それに適応するうちに魔族に進化したという。 現在は大陸の地下世界や鉱山、ダンジョンに住まい、鉱石や地下の魔物から魔力を吸い取って暮らしている。 ドワーフやバッシュとは生息域が大きく被り、お互いに生活に必要な鉱石を狙っているために長年争いあっている。 ルービー達は「黄金を持つ者達」と同じ黄金を利用した魔法でフィジカルを上げ、物理で殴る戦法を使う 最近は土属性の精霊がカルミナ大陸にも現れだし、それと調和して精霊魔法を使用する個体も現れているらしい。 【ルービーの村と採石場】 ルービーの村は地下の大きな空洞や鉱山の吹き抜けた場所に存在する 彼らは簡単な石造りの住居に住まい、週一度の「休日」の為に助け合いながら村の為に鉱石を集め、食料に加工して暮らす そんな彼らの生活も鉱石を掘る「採石場」が無ければ始まらない しかし良質な鉱石が眠っている場所は、同じく採掘者のドワーフや鉱石マニアのバッシュに狙われてしまう その為、採石場も「戦士」が交代しながら見張っているとか 採石場は、その周辺に角ネズミの革によるシートが張り巡らされている為見分けがつく。 ただしルービーの戦士達は皆屈曲な為、余程の自信が無い限り採石場を狙うのはやめておいた方が良い。 ルービーの鉱夫 能力も平均的なオスのルービー 腕に角ネズミの皮を巻き、金のヘルメットとツルハシ、いくつかの金製のアクセサリーを持つ 毎日朝起きて朝食の銀を食べ、採石場で働いて腹が減ったら家に帰るのがルービーの一般鉱夫の生活 これが6回繰り返されたら、1日休んで家で高級な宝石を食べたり嗜好品の小説を読んだりする 彼らはこの休日のために村のために鉱石を掘っているのだ 戦闘能力は素では低いが、金製品に篭った魔力を消費し、持っている金製品の数だけ高威力の攻撃を繰り出す為そこは注意したい ルービーの軽戦士 腕がかなり太いルービー 戦闘訓練を積んでおり、ドワーフやバッシュ等の外敵から採石場と村を守るのが仕事 金の装飾品を一つだけ身につけている 戦闘能力がただでさえ高いが、動きを阻害するため金製品を多く持てない 6本の腕による連続攻撃や、腕を束ねて相手に振り下ろす技などで、速く重い一撃を得意とする。 ルービーの生産者 ルービーのメスは殆どがこの職につく 鉱夫たちが取ってきた鉱石を食べやすく魔術的に加工したり、身につける金の装飾品を生産する役割を持つ 村を防衛するために、罠なども作る。 家畜である角ネズミの飼育も仕事 名前:ルービー(戦士) 種族:魔族 装備: 武器……つるはし(ウォーハンマー相当)[1H/威力5/命中-5/C率3%]×6 防具……スプリントアーマー[金属/装甲+5/抵抗+1/体力+6/回避-10] AS:攻撃の型(80)、受け流し(80) 「乱れ打ち」(80) 射程:近接 命中:近接 6本の腕に持った武器を闇雲に振り回して攻撃する。威力等倍の攻撃を6回行う。この攻撃の命中率には1/2のペナルティを受ける。 攻撃の対象は同じでも異なっていても構わないが、同じ対象には2回までしか攻撃できない。 PS:命中、耐久力、魔法適性(付与術) 「八重垣の構え」 1ラウンドに受け流しを2回まで試みることが出来る。 魔法:「鋼の心臓」(86)ほか 外見:モグラのような顔をした6本腕の人型 弱点:光(150%) ドロップ:つるはし×6[自動]、ほかGMが適切と考えた鉱石素材 攻撃18 防御14 俊敏15 器用22 知能16 容姿5 幸運9 精神16 威力18+5=23 装甲7+5=12 抵抗8+1=9 体力42+6=48 近接命中率68 間接命中率84 魔法成功率96 一般的なルービーの戦士。6本の腕に採掘用のつるはしを6本持っており、攻撃に特化した能力を持つ。 【モートロビー】魔族 デデュロープ廃鉱山の地下に住まうルービーの亜種で、腕は4本 コンフェンシア鉱石を多数取り込んだことで、魔物を惹き付け手懐け、魔力を奪い取るという恐ろしい能力を手に入れた 黄金魔法と2本の腕を捨てた代わりに、魔物を従え、時には自らの体と融合させるなど、悪魔族のような戦闘スタイルを持つ。 残虐で凶暴、デデュロープに侵入した冒険者を魔物を使い嫐り殺すことを生きがいとしている。 ただしデデュロープから出ることは滅多にない ルービーの様な社会性はなく、好きに暴れて好きに生きる。 話も通じない殆ど魔物みたいな厄介な相手。
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インスタグラムプラグイン 人気の画像共有サービス、Instagram(インスタグラム)の画像をアットウィキに貼れるプラグインです。 #ig_user(ユーザー名) と記載することで、特定ユーザーのInstagramのフィードを表示することができます。 例)@dogoftheday #ig_user #ig_tags(タグ名) と記載することで、特定タグのInstagramのフィードを表示することができます。 #dogofthedayjp タグ #ig_tag #ig_popular と記載することで、Instagramのpopularフィードを表示することができます。 詳しい使い方は以下のページを参考にしてください! =>http //www1.atwiki.jp/guide/pages/935.html